Monitor-based系統(tǒng)
在基于計算機(jī)顯示器的AR實現(xiàn)方案中,攝像機(jī)攝取的真實世界圖像輸入到計算機(jī)中,與計算機(jī)圖形系統(tǒng)產(chǎn)生的虛擬景象合成,并輸出到屏幕顯示器,用戶從屏幕上看到最終的增強(qiáng)場景圖片。它雖然不能帶給用戶多少沉浸感,但卻是一套最簡單使用的AR實現(xiàn)方案。由于這套方案的硬件要求很低,因此被實驗室中的AR系統(tǒng)研究者們大量采用。
Video see-through系統(tǒng)
頭盔式顯示器(Head-mounted displays-HMD)被廣泛應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,用以增強(qiáng)用戶的視覺沉浸感。增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)的研究者們也采用了類似的顯示技術(shù),這就是在AR中廣泛應(yīng)用的穿透式HMD。根據(jù)具體實現(xiàn)原理又劃分為兩大類,分別是基于視頻合成技術(shù)的穿透式HMD(video see-through HMD)和基于光學(xué)原理的穿透式HMD(optical see-through HMD)。
圖表Video see-through增強(qiáng)現(xiàn)實系統(tǒng)實現(xiàn)方案
Optical see-through系統(tǒng)
在上述的兩套系統(tǒng)實現(xiàn)方案中,輸入計算機(jī)中的有兩個通道的信息,一個是計算機(jī)產(chǎn)生的虛擬信息通道,一個是來自于攝像機(jī)的真實場景通道。而在optical see-through HMD實現(xiàn)方案中去處了后者,真實場景的圖像經(jīng)過一定的減光處理后,直接進(jìn)入人眼,虛擬通道的信息經(jīng)投影反射后再進(jìn)入人眼,兩者以光學(xué)的方法進(jìn)行合成。
三種系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的性能比較
三種AR顯示技術(shù)實現(xiàn)策略在性能上各有利弊。在基于monitor-based和video see-through顯示技術(shù)的AR實現(xiàn)中,都通過攝像機(jī)來獲取真實場景的圖像,在計算機(jī)中完成虛實圖像的結(jié)合并輸出。整個過程不可避免的存在一定的系統(tǒng)延遲,這是動態(tài)AR應(yīng)用中虛實注冊錯誤的一個主要產(chǎn)生原因。但這時由于用戶的視覺完全在計算機(jī)的控制之下,這種系統(tǒng)延遲可以通過計算機(jī)內(nèi)部虛實兩個通道的協(xié)調(diào)配合來進(jìn)行補(bǔ)償。而基于optical see-through顯示技術(shù)的AR實現(xiàn)中,真實場景的視頻圖像傳送是實時的,不受計算機(jī)控制,因此不可能用控制視頻顯示速率的辦法來補(bǔ)償系統(tǒng)延遲。
另外,在基于monitor-based和video See-through顯示技術(shù)的AR實現(xiàn)中,可以利用計算機(jī)分析輸入的視頻圖像,從真實場景的圖像信息中抽取跟蹤信息(基準(zhǔn)點(diǎn)或圖像特征),從而輔助動態(tài)AR中虛實景象的注冊過程。而基于optical see-through顯示技術(shù)的AR實現(xiàn)中,可以用來輔助虛實注冊的信息只有頭盔上位置傳感器。
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