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基于JAVA UI開發(fā)的“推箱子”小游戲

OpenHarmony技術(shù)社區(qū) ? 來源:OpenHarmony技術(shù)社區(qū) ? 2023-01-05 09:32 ? 次閱讀

本文我們將逐步分享基于 JAVA UI 開發(fā)的“推箱子”小游戲這個項目的構(gòu)建流程。

實際上,筆者在進行開發(fā)的過程中,并不是寫完一個界面的內(nèi)部邏輯,就開始對界面進行美化,而是先讓所有的東西可以正常地跑起來,再談美化。

因此本系列文章前半部分會重點討論游戲以及界面之間的核心邏輯,后半部分則會分享美化界面的部分。

項目創(chuàng)建

打開 DevEco Studio,創(chuàng)建一個新項目,選擇 JAVA 作為開發(fā)語言,將項目保存至合適的位置。

11a68738-8c76-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

根據(jù)上期分享的開發(fā)思路,先完成 UI 交互部分的框架。

11bbd4c6-8c76-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

可以看到,這里需要新建三個 Slice(原本自帶一個 MainAbilitySlice):

11db0d46-8c76-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

下面對四個 UI 交互功能進行講解。MainAbilitySlice:打開應(yīng)用時,首先顯示的界面,也就是用戶主界面。11e85aaa-8c76-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

SelectSlice:關(guān)卡選擇界面,用戶可以在這個界面選擇將要跳轉(zhuǎn)的關(guān)卡。

11f29312-8c76-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

InitSlice:加載界面。當用戶選擇關(guān)卡之后,會進入加載界面,仿照游戲加載資源。(實際上啥都沒干)

11f99c7a-8c76-11ed-bfe3-dac502259ad0.pngGameSlice:最后一個界面,也就是這個游戲的核心界面,所有的游戲邏輯都將在這個頁面中進行,因此它將是本篇文章的核心講解部分。1201f4a6-8c76-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

至此,我們可以簡單地梳理一下四個界面以及他們包含的組件之間的關(guān)系:用戶進入 MainAbilitySlice 之后,通過“開始游戲”按鍵進入 SelectSlice。

在 SelectSlice 中有三個按鍵,會對應(yīng)跳轉(zhuǎn)到三個不同的關(guān)卡,但是進入關(guān)卡之前會先進入 InitSlice,加載過后在進入最后的 GameSlice,從而開始游戲。以上就是開發(fā)的時候要理清楚的頁面跳轉(zhuǎn)關(guān)系。

核心代碼分析

①MainAbilitySlice

里面有四個按鈕,那可以簡單的給他們分個類,例如:開始游戲的按鈕要實現(xiàn)的功能是頁面跳轉(zhuǎn),直接與其他界面關(guān)聯(lián),分為一類。

歷史記錄與關(guān)于游戲可以用彈出窗口來實現(xiàn),不需要額外界面,歸為一類;退出游戲按鈕直接結(jié)束應(yīng)用進程,也是單獨一類。

明確之后,就可以給各個按鈕添加點擊事件了:

//開始游戲按鈕
startBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(Componentcomponent){
//頁面跳轉(zhuǎn)
present(newSelectSlice(),newIntent());
}
});
//歷史記錄按鈕
recordBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(Componentcomponent){
//歷史記錄彈窗
}
});
//關(guān)于游戲按鈕
aboutBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(Componentcomponent){
//關(guān)于游戲彈窗
}
});
//退出游戲按鈕
exitBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(Componentcomponent){
//退出游戲提示
CommonDialogcommonDialog=newCommonDialog(getContext());
commonDialog.setTitleText("提示");
commonDialog.setContentText("是否退出游戲");
commonDialog.setButton(1,"確定",newIDialog.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(IDialogiDialog,inti){
terminateAbility();
}
});
commonDialog.setButton(2,"取消",newIDialog.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(IDialogiDialog,inti){
commonDialog.destroy();
}
});
commonDialog.show();
}
});
在開發(fā)中,由于歷史記錄跟關(guān)于游戲這兩個功能并不是核心,因此,最開始也只是做個殼子放在這,以便自己能專注于游戲主邏輯的開發(fā),這也是我想分享的一種思路:先搭殼子再填東西。因此,閱讀本系列時,如果碰到代碼中只有注釋,沒有實現(xiàn)內(nèi)容時,那是因為當時做到這一步的時候,并不會去關(guān)注具體如何實現(xiàn),只會想個大概,先放著。到這里之后,實際上已經(jīng)完成了游戲的退出以及從 MainAbilitySlice 頁面到 SelectSlice 頁面的導(dǎo)航,便可進行到我們的下一步。

②SelectSlice

這一個界面主要有三個按鈕,如何實現(xiàn)按下不同的按鈕,跳轉(zhuǎn)到同一個加載界面,但是加載完后又跳轉(zhuǎn)到不同的游戲界面?

這里使用 Intent 對跳轉(zhuǎn)時的數(shù)據(jù)進行打包傳輸,具體實現(xiàn)如下:

firstBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(Componentcomponent){
Intenti=newIntent();
i.setParam("關(guān)卡",1);
present(newInitSlice(),i);
}
});
secondBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(Componentcomponent){
Intenti=newIntent();
i.setParam("關(guān)卡",2);
present(newInitSlice(),i);
}
});
thirdBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(Componentcomponent){
Intenti=newIntent();
i.setParam("關(guān)卡",3);
present(newInitSlice(),i);
}
});
這里 Intent 的 key 都是“關(guān)卡”,但是有不同的 value,對應(yīng)不同的關(guān)卡。實際上,到這里 SelectSlice 已經(jīng)完成了它的功能了。接下來進入 InitSlice。③InitSlice在加載界面中,我預(yù)想的是一個動態(tài)的畫面,然后加上一個進度條,因此我可能需要用到能夠播放 gif 的組件,以及進度條組件。

那要怎么實現(xiàn)加載的時候進度條跟進?我的實現(xiàn)方式是使用兩個定時器(其實用一個也完全能搞定)

//onStart外定義
Timert1=newTimer();
Timert2=newTimer();
//onStart內(nèi)
TimerTasktask1=newTimerTask(){
@Override
publicvoidrun(){
//頁面跳轉(zhuǎn)
present(newGameSlice(),intent);
}
};
TimerTasktask2=newTimerTask(){
@Override
publicvoidrun(){
//進度條更新
intvalue=progressBar.getProgress();
progressBar.setProgressValue(value+20);
}
};
t1.schedule(task1,5000);
t2.schedule(task2,0,1000);
關(guān)于如何播放 gif,本不應(yīng)該在此講解,因為與主線任務(wù)無關(guān),但是這里用到的第三方組件,后面游戲界面頻繁使用,因此在這進行介紹。

這里用到了第三方組件 Glide,關(guān)于組件如何使用,可具體看這篇文章,只需幾行代碼即可完成 gif 的播放,十分方便。

https://ost.51cto.com/posts/8635
intimageResourceId=ResourceTable.Media_gifimg;
Glide.with(this)
.asGif()
.load(imageResourceId)
.into(draweeView);
至此,從 InitSlice 跳轉(zhuǎn)到 GameSlice 的邏輯也寫好了,并且攜帶著從 SelectSlice 打包過來的數(shù)據(jù),接下來重點講解游戲界面的實現(xiàn)。④GameSlice制作一個可以玩的游戲界面最首要的任務(wù)就是繪制地圖,因此定義了一個 JAVA 類 GameMap 用于地圖的繪制。在說明如何實現(xiàn) GameMap 之前,我想先簡單闡述一下推箱子游戲的實現(xiàn)邏輯:實際上每一次操作的都是圖片,邏輯判斷依賴的是圖片所綁定的屬性值(只涉及加減運算)。舉個例子:我在程序中將路設(shè)置為 0,將墻體設(shè)置為 1,將寶可夢設(shè)置為 2 和 3,將空球設(shè)置為 4,那收服之后的球應(yīng)該設(shè)置為:2+4=6、3+4=7,這樣就實現(xiàn)了你把空球推向?qū)毧蓧魰r,顯示的是已經(jīng)收復(fù)的球的狀態(tài)。而如果將人設(shè)置為 8,那 8+2=10、8+3=11 也必須是人,這樣才能實現(xiàn)你移動到寶可夢上面時,是以原人物的方式呈現(xiàn)。這是在設(shè)置屬性值需要注意的,其他方面,例如怎么判斷墻體之類的,只需要 if 語句判斷即可。還有一點,如果我們要實現(xiàn)回退功能,就需要用到棧的一些相關(guān)操作。

核心代碼如下:

//GameMap繼承于PositionLayout布局,方便對圖片進行渲染
publicclassGameMapextendsPositionLayout{

privatefinalstaticintsize=110;

//用二維數(shù)組來存儲地圖
privateInteger[][]gameMap;
//定義x,y坐標
privatePairmap_position;
//標識是否繪制過地圖(畫過一次后,后面所有的操作都只能是進行刷新,防止重復(fù)生成對象)
privateBooleanisDrew=Boolean.FALSE;
//定義移動方式枚舉,方便外部調(diào)用進行選擇
publicenumMOVE_WAY{
MOVE_UP,
MOVE_DOWN,
MOVE_LEFT,
MOVE_RIGHT
}

//設(shè)置每種物體的屬性值
privatefinalstaticintROAD=0;
privatefinalstaticintWALL=1;

privatefinalstaticintLABA=2;
privatefinalstaticintYIBU=3;
privatefinalstaticintBOBO=4;
privatefinalstaticintMINI=5;
privatefinalstaticintMIAO=6;

privatefinalstaticintBALL_EMPTY=7;
privatefinalstaticintBALL_FULL1=9;
privatefinalstaticintBALL_FULL2=10;
privatefinalstaticintBALL_FULL3=11;
privatefinalstaticintBALL_FULL4=12;
privatefinalstaticintBALL_FULL5=13;
privatefinalstaticintPEOPLE1=14;
privatefinalstaticintPEOPLE2=16;
privatefinalstaticintPEOPLE3=17;
privatefinalstaticintPEOPLE4=18;
privatefinalstaticintPEOPLE5=19;
privatefinalstaticintPEOPLE6=20;
//定義存儲地圖用的棧
privateStackstack;
//可使用此構(gòu)造函數(shù)繪制不同大小的地圖,這個是預(yù)留的接口,項目中使用的是直接在xml文件中加入這個組件(因為繼承了PositionLayout所以可以在xml文件中使用),當然也可以直接用構(gòu)造函數(shù)創(chuàng)建,留給讀者自己發(fā)揮。
publicGameMap(Contextcontext,Integer[][]map,intx,inty){
super(context);
gameMap=map;
map_position=newPair<>(x,y);
}
//外部設(shè)置地圖接口
publicvoidsetMap(Integer[][]map){
gameMap=map;
map_position=newPair<>(map.length,map[0].length);
stack=newStack<>();
}
//繪制地圖接口
publicvoiddrawMap(){
setHeight(size*map_position.s);
setWidth(size*map_position.f);
for(inti=0;ifor(intj=0;jnewDraweeView(getContext());
draweeView.setComponentSize(size,size);
draweeView.setContentPosition(size*j,size*i);
intindex=gameMap[i][j];
switch(index){
caseROAD:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_road)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseWALL:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_wall)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseLABA:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_laba)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseYIBU:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_yibu)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseBOBO:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_bobo)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseMINI:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_mini)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseMIAO:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_miao)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseBALL_EMPTY:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_ballEmpty)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseBALL_FULL1:
caseBALL_FULL2:
caseBALL_FULL3:
caseBALL_FULL4:
caseBALL_FULL5:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_ballFull)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
casePEOPLE1:
casePEOPLE2:
casePEOPLE3:
casePEOPLE4:
casePEOPLE5:
casePEOPLE6:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_people)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
}

this.addComponent(draweeView);
}
}
isDrew=Boolean.TRUE;
}
//外部刷新地圖接口
publicvoidflushMap(){
for(inti=0;ifor(intj=0;jintindex=gameMap[i][j];
switch(index){
caseROAD:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_road)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseWALL:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_wall)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseLABA:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_laba)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseYIBU:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_yibu)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseBOBO:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_bobo)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseMINI:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_mini)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseMIAO:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_miao)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseBALL_EMPTY:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_ballEmpty)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
caseBALL_FULL1:
caseBALL_FULL2:
caseBALL_FULL3:
caseBALL_FULL4:
caseBALL_FULL5:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_ballFull)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
casePEOPLE1:
casePEOPLE2:
casePEOPLE3:
casePEOPLE4:
casePEOPLE5:
casePEOPLE6:
Glide.with(getContext())
.load(ResourceTable.Media_people)
.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)
.skipMemoryCache(true)
.into(draweeView);
break;
}

}
}
}
//獲取當前操作的人物坐標
publicPairgetMyPosition(){
for(inti=0;ifor(intj=0;jif(gameMap[i][j]==PEOPLE1||gameMap[i][j]==PEOPLE2||
gameMap[i][j]==PEOPLE3||gameMap[i][j]==PEOPLE4||
gameMap[i][j]==PEOPLE5||gameMap[i][j]==PEOPLE6)
{
returnnewPair<>(i,j);
}

}
}
returnnewPair<>(-1,-1);
}
//給地圖里任意一張圖設(shè)置對應(yīng)的值,移動的時候需要此接口
protectedvoidsetValue(intx,inty,intvalue){
gameMap[x][y]+=value;
}
//判斷是否能夠移動
protectedBooleanisMove(inti,intj){
if(gameMap[i][j]==ROAD||gameMap[i][j]==LABA||
gameMap[i][j]==YIBU||gameMap[i][j]==BOBO||
gameMap[i][j]==MINI||gameMap[i][j]==MIAO)
returnBoolean.TRUE;
returnBoolean.FALSE;
}
//判斷是不是球
protectedBooleanisBall(inti,intj){
if(gameMap[i][j]==BALL_EMPTY||gameMap[i][j]==BALL_FULL1||
gameMap[i][j]==BALL_FULL2||gameMap[i][j]==BALL_FULL3||
gameMap[i][j]==BALL_FULL4||gameMap[i][j]==BALL_FULL5)
{
returntrue;
}
returnBoolean.FALSE;
}
//外部接口,每一次移動完判斷游戲是否結(jié)束
publicBooleanisWin(){
for(inti=0;ifor(intj=0;jif(gameMap[i][j]==LABA||gameMap[i][j]==YIBU||
gameMap[i][j]==BOBO||gameMap[i][j]==MINI||
gameMap[i][j]==MIAO)returnBoolean.FALSE;
}
}
returnBoolean.TRUE;
}
//外部移動接口
publicvoidmove(@NotNullMOVE_WAYmove_way){
Pairposition=getMyPosition();
Integer[][]oldMap=newInteger[map_position.f][map_position.s];
for(inti=0;iif(map_position.s>=0)System.arraycopy(gameMap[i],0,oldMap[i],0,map_position.s);
}

stack.push(oldMap);
switch(move_way){
caseMOVE_UP:
if(this.isMove(position.f-1,position.s))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f-1,position.s,PEOPLE1);
}
if(this.isBall(position.f-1,position.s))
{
if(this.isMove(position.f-2,position.s))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f-1,position.s,BALL_EMPTY);
this.setValue(position.f-2,position.s,BALL_EMPTY);
}
}
break;
caseMOVE_DOWN:
if(this.isMove(position.f+1,position.s))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f+1,position.s,PEOPLE1);
}
if(this.isBall(position.f+1,position.s))
{
if(this.isMove(position.f+2,position.s))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f+1,position.s,BALL_EMPTY);
this.setValue(position.f+2,position.s,BALL_EMPTY);
}
}
break;
caseMOVE_LEFT:
if(this.isMove(position.f,position.s-1))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f,position.s-1,PEOPLE1);
}
if(this.isBall(position.f,position.s-1))
{
if(this.isMove(position.f,position.s-2))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f,position.s-1,BALL_EMPTY);
this.setValue(position.f,position.s-2,BALL_EMPTY);
}
}
break;
caseMOVE_RIGHT:
if(this.isMove(position.f,position.s+1))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f,position.s+1,PEOPLE1);
}
if(this.isBall(position.f,position.s+1))
{
if(this.isMove(position.f,position.s+2))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f,position.s+1,BALL_EMPTY);
this.setValue(position.f,position.s+2,BALL_EMPTY);
}
}
break;
}
flushMap();
}
//外部回退原先地圖接口
publicvoidback(){
if(stack.empty())return;
Integer[][]temp=stack.peek();
for(inti=0;iif(map_position.s>=0)System.arraycopy(temp[i],0,gameMap[i],0,map_position.s);
}
flushMap();
stack.pop();
}

publicBooleangetIsDrew(){
returnisDrew;
}

publicGameMap(Contextcontext){
super(context);
}

publicGameMap(Contextcontext,AttrSetattrSet){
super(context,attrSet);
}

publicGameMap(Contextcontext,AttrSetattrSet,StringstyleName){
super(context,attrSet,styleName);
}
}
至此,完成了地圖類的代碼,可以開始繪制 GameSlice 了。在預(yù)覽圖中看到,核心部分有很多:一個退出界面按鈕,一個設(shè)置按鈕,一個倒計時器,還有一張地圖,一個后退地圖操作的按鈕,按照我自己的想法先進行分類。

后退地圖操作的按鈕和地圖是剛需,優(yōu)先實現(xiàn),代碼如下:

//在外部定義變量
floatstart_x;
floatstart_y;

Integer[][]map;
Integer[][]map1={
{1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,1,0,0,1,1},
{1,0,1,0,1,7,2,1,1},
{1,0,0,0,0,7,3,1,1},
{1,0,1,0,1,7,4,1,1},
{1,0,0,0,1,0,0,1,1},
{1,1,1,1,1,0,14,1,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1}
};
Integer[][]map2={
{1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,1,0,0,0,3,0,1,1},
{1,1,0,1,0,1,0,1,1},
{1,1,0,7,14,7,0,1,1},
{1,1,0,1,0,1,5,1,1},
{1,1,0,7,6,0,0,1,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1}
};
Integer[][]map3={
{1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,2,0,7,0,1,1,1},
{1,1,0,7,6,7,0,1,1},
{1,3,4,5,1,0,5,1,1},
{1,0,1,7,0,7,0,1,1},
{1,0,7,0,1,2,7,1,1},
{1,0,14,0,0,0,0,1,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1}
};

//onStart方法內(nèi)

switch(intent.getIntParam("關(guān)卡",0))
{
case1:
map=map1;
break;
case2:
map=map2;
break;
case3:
map=map3;
break;
}
gameMap.setMap(map);
if(!gameMap.getIsDrew())gameMap.drawMap();
elsegameMap.flushMap();

//滑動屏幕移動角色
gameMap.setTouchEventListener(newComponent.TouchEventListener(){
@Override
publicbooleanonTouchEvent(Componentcomponent,TouchEventtouchEvent){
intaction=touchEvent.getAction();
switch(action){
caseTouchEvent.PRIMARY_POINT_DOWN:
MmiPointstartPoint=touchEvent.getPointerPosition(0);
start_x=startPoint.getX();
start_y=startPoint.getY();
break;
caseTouchEvent.PRIMARY_POINT_UP:
MmiPointendPoint=touchEvent.getPointerPosition(0);
if(endPoint.getX()>start_x&&Math.abs(endPoint.getY()-start_y)100){//right
gameMap.move(GameMap.MOVE_WAY.MOVE_RIGHT);
}
elseif(endPoint.getX()abs(endPoint.getY()-start_y)100){//left
gameMap.move(GameMap.MOVE_WAY.MOVE_LEFT);
}
elseif(endPoint.getY()abs(endPoint.getX()-start_x)100){//up
gameMap.move(GameMap.MOVE_WAY.MOVE_UP);
}
elseif(endPoint.getY()>start_y&&Math.abs(endPoint.getX()-start_x)100){//down
gameMap.move(GameMap.MOVE_WAY.MOVE_DOWN);
}
if(gameMap.isWin()){
//贏了之后該干嘛

}
break;
}
returntrue;
}

});
stackBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(Componentcomponent){
gameMap.back();
}
});
游戲整體框架(不包括數(shù)據(jù)存儲)大概就是這些,至此,已經(jīng)實現(xiàn)了這個游戲最基礎(chǔ)的功能了,從開始界面到游戲界面,以及各種游戲操作,接下來的事情就是對這些零零散散的組件。

用一個漂亮的布局整合起來,再根據(jù)自己的興趣添加一些其他功能,下篇將重點給出美化 UI 交互界面的代碼,敬請期待!

審核編輯 :李倩


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