資料介紹
1. 什么是OpenGL
OpenGL是一個(gè)跨語言、跨平臺(tái)的編程圖形程序接口,它將計(jì)算機(jī)的資源抽象為一個(gè)個(gè)的OpenGL的對(duì)象,對(duì)這些資源的操作抽象為一個(gè)個(gè)OpenGL的指令。它的移植性高,并且速度非??臁?/p>
2. OpenGL狀態(tài)機(jī)
狀態(tài)機(jī)是一種抽象的模型,表示一組狀態(tài)變量的集合。它描述了一個(gè)對(duì)象在其生命周期內(nèi)所經(jīng)歷的各種狀態(tài),狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)變,發(fā)生轉(zhuǎn)變的動(dòng)因、條件以及轉(zhuǎn)變中所執(zhí)行的活動(dòng)。
比如:顏色、紋理坐標(biāo)、源因子和目標(biāo)因子、光源的各種參數(shù),這些都是狀態(tài),另外還有:是否開啟了光照,是否開啟了紋理,是否開啟了混合,是否開啟了深度測(cè)試等等。OpenGL會(huì)保持這些狀態(tài),除非我們調(diào)用函數(shù)來改變這些狀態(tài)。
3. OpenGL上下文
OpenGL上下文是一個(gè)非常抽象的概念,可以理解為一個(gè)包含了所有OpenGL狀態(tài)的對(duì)象。在我們調(diào)用任何OpenGL指令前,都需要先創(chuàng)建一個(gè)上下文,這個(gè)上下文記錄了OpenGL渲染所需要的所有信息以及狀態(tài),所以上下文也是一個(gè)龐大的狀態(tài)機(jī)。
4. 渲染
所謂的渲染,就是將數(shù)學(xué)和圖形數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成3D空間圖像的操作叫做渲染(Rendering)。
5. 管線
在OpenGL中,3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)為2D坐標(biāo)的處理過程是由OpenGL的圖形渲染管線(Graphics Pipeline,大多譯為管線,實(shí)際上指的是一堆原始圖形數(shù)據(jù)途經(jīng)一個(gè)輸送管道,期間經(jīng)過各種變化處理最終出現(xiàn)在屏幕的過程)管理的。
圖形渲染管線可以被劃分為兩個(gè)主要部分:
(1)第一部分把你的3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為2D坐標(biāo)。
(2)第二部分是把2D坐標(biāo)轉(zhuǎn)變?yōu)閷?shí)際的有顏色的像素。
在OpenGL 下渲染圖形,就會(huì)經(jīng)歷一個(gè)一個(gè)節(jié)點(diǎn),而這樣的操作可以理解為管線。大家可以想象成流水線,每個(gè)任務(wù)類似流水線般執(zhí)行。任務(wù)之間有先后順序。 管線是一個(gè)抽象的概念,之所以稱之為管線是因?yàn)轱@卡在處理數(shù)據(jù)的時(shí)候是按照一個(gè)固定的順序來的,而且嚴(yán)格按照這個(gè)順序,這個(gè)順序就是渲染流程,而管線指的是這個(gè)過程。
6. 固定管線/存儲(chǔ)著色器
OpenGL自身為開發(fā)者封裝了很多著色器(shader)程序,開發(fā)者只需要調(diào)用API即可,不需要關(guān)心內(nèi)部的實(shí)現(xiàn)過程,而這些封裝好的程序(函數(shù)或方法)即為固定管線。
在固定管線下,使用固定存儲(chǔ)著色器,固定存儲(chǔ)著?器由GLTools的C++類GLShaderManager管理,它們能夠滿?進(jìn)?基本渲染的基本要求。
但是由于OpenGL 的使用場(chǎng)景非常豐富,固定管線或存儲(chǔ)著色器無法完成每一個(gè)業(yè)務(wù),這時(shí)將相關(guān)部分開放成可編程。
7. 著色器程序(Shader)
顧名思義,著色器程序就是一個(gè)程序代碼,在OpenGL調(diào)用繪制函數(shù)之前,需要制定一個(gè)著色器,在固定管線下,這個(gè)著色器已經(jīng)是封裝好的了,在可編程的情況下,則需要程序員自己編寫著色器程序。
常見的著色器有:
- 頂點(diǎn)著色器 (VertexShader)
- 片元著色器(FragmentShader)/像素著色器 (PixelShader)
- 幾何著色器
- 曲面細(xì)分著色器
在 OpenGL ES 3.0后,可編程依然只支持了頂點(diǎn)著色器和片段著色器這兩個(gè)最基礎(chǔ)的著色器。
7.1 頂點(diǎn)著色器(VertexShader)
頂點(diǎn)著色器是一組指令代碼,這組指令代碼在頂點(diǎn)被渲染時(shí)執(zhí)行,一般用來處理圖形每個(gè)頂點(diǎn)變換(旋轉(zhuǎn)/平移/投影等)。
頂點(diǎn)著色器是OpenGL中用于計(jì)算頂點(diǎn)屬性的程序。頂點(diǎn)著色器是逐頂點(diǎn)運(yùn)算的程序,也就是說每個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)都會(huì)執(zhí)行一次頂點(diǎn)著色器,當(dāng)然這是并行的,并且頂點(diǎn)著色器運(yùn)算過程中無法訪問其他頂點(diǎn)的數(shù)據(jù)。
一般來說典型的需要計(jì)算的頂點(diǎn)屬性主要包括頂點(diǎn)坐標(biāo)變換、逐頂點(diǎn)光照運(yùn)算等等。頂點(diǎn)坐標(biāo)由自身坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到歸一化坐標(biāo)系的運(yùn)算,就是在這里發(fā)生的。
7.2 片元著色器(FragmentShader)
一般用來處理圖形中每個(gè)像素點(diǎn)顏色的計(jì)算和填充。
片段著色器是OpenGL中用于計(jì)算片段(像素)顏色的程序。片段著色器是逐像素運(yùn)算的程序,也就是說每個(gè)像素都會(huì)執(zhí)行一次片段著色器,這個(gè)過程也是并行的。
7.3 著色器渲染過程
8. 光柵化(Rasterrization)
又名柵格化或者像素化,其實(shí)就是把矢量圖轉(zhuǎn)化成像素點(diǎn)的過程。
我們都知道三維物體是由點(diǎn)線面構(gòu)成的,將這些點(diǎn)線面轉(zhuǎn)化成屏幕上的像素點(diǎn),這個(gè)過程就是光柵化。
該過程包括了兩部分工作:
- 決定窗口坐標(biāo)中哪些整型柵格區(qū)域被基本圖元占用;
- 分配一個(gè)顏色值和一個(gè)深度值到各個(gè)區(qū)域。
光柵化過程產(chǎn)生的是片元。
9. 紋理(texture)
在OpenGL中,我們所說的紋理可以理解成是一張圖片,在渲染圖形的時(shí)候,需要將圖片貼在其表面,使其看起來更逼真。
10. 混合(Blending)
混合就是將源色和目標(biāo)顏色通過某種方式混合生成特效的技術(shù),通俗一點(diǎn)就是將兩種顏色通過某種算法生成特殊的效果。混合通常用來繪制透明或者半透明的物體。
11. 變換矩陣(Transformation)
如果圖形想發(fā)生平移、縮放、旋轉(zhuǎn)變換,就需要使用變換矩陣。
12. 投影矩陣(Projection)
用于將3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為二維屏幕坐標(biāo),實(shí)際線條也將在二維坐標(biāo)下進(jìn)行繪制。
13. 2D笛卡爾坐標(biāo)系
14. 3D笛卡爾坐標(biāo)系
15. 視口
16. 投影方式
在OpenGL中,主要有兩種投影方式,第一種是正投影或叫平行投影,第二種是透視投影。
在使用正投影的時(shí)候,需要準(zhǔn)備一個(gè)正方形或者長(zhǎng)方形的視景體(屏幕)。視景體之外的任何物體都不會(huì)被繪制,而是所有實(shí)際物體的大小和視景體內(nèi)的大小都相同,無論遠(yuǎn)近。
在使用透視投影的時(shí)候,遠(yuǎn)處的物體看上去會(huì)比近處的物體小一些,符合近大遠(yuǎn)小的原理。越靠近視景體,投影越接近物體尺寸,反之,越遠(yuǎn),則越小于物體本身的尺寸。
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