虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)是如今最受關(guān)注的前沿科技之一,在一些世界級科技巨頭的帶領(lǐng)下,VR技術(shù)正在飛速發(fā)展著。最近來訪中國的Facebook創(chuàng)始人馬克·扎克伯格在中國發(fā)展高層論壇分論壇中說到,2016年將成為消費者VR之年。現(xiàn)在包括VR硬件設(shè)備以及VR內(nèi)容應(yīng)用在內(nèi)的各類VR產(chǎn)品已經(jīng)逐漸進入了消費市場,意味著VR技術(shù)距離消費者已經(jīng)不遠了。然而我們發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)的圈外人士對于VR技術(shù)依舊是一知半解,甚至一無所知。
VR技術(shù)到底是什么?
VR 技術(shù)也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境,其定義是集合仿真技術(shù)、計算機圖形學(xué)、人機接口技術(shù)、多媒體技術(shù)傳感技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種領(lǐng)域技術(shù)而開發(fā)出來的一種計算機仿真系統(tǒng),能夠創(chuàng)建并讓用戶感受到原本只有在真實世界才會擁有的體驗。簡單來說,VR技術(shù)能夠?qū)⒂脩舻母兄獛胗伤鼊?chuàng)建的虛擬世界,并讓用戶以為眼前的以前一切都是真實的。
日本輕小說作品《刀劍神域》正是以VR為技術(shù)背景,作者向我們展現(xiàn)的也是VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域中的一種終極形態(tài)。主人公通過佩戴一個叫做NervGearVR 的“頭盔”進入虛擬游戲世界探險,不是隔著屏幕用鼠標鍵盤操控,而是仿佛身處現(xiàn)實世界一樣操控著自己的軀干和行動,所有的感官包括視覺、聽覺、觸覺甚至是味覺和嗅覺都仿佛是真的。這也是虛擬現(xiàn)實技術(shù)與現(xiàn)在的計算機最大的不同點,它帶來的是一種身臨其境、更有代入感的體驗方式。
值得一提的是,前不久IBM也正試圖重現(xiàn)《刀劍神域》小說中的場景,打造VR版的《刀劍神域》游戲。而就在最近,IBM已經(jīng)正式啟動該游戲的初期測試,雖然距離完美重現(xiàn)小說中的場景還有一定的距離,但想要實現(xiàn)小說中的科幻場景已經(jīng)不再是一種遙不可及的目標了。
VR發(fā)展的歷史
VR 技術(shù)能夠取得如今的成果,可謂是一波三折。不少人認為VR技術(shù)是近年來的產(chǎn)物,但實際上它已經(jīng)默默地發(fā)展了半個世紀了。第一個VR原型設(shè)備正式出現(xiàn)于 1968年,或許不少人會質(zhì)疑當時的科技水平怎么可能研發(fā)出如此超前的產(chǎn)品,但是下面的視頻正好向我們展示了這部最原始的VR原型機The Sword of Damocles(達摩克利斯之劍):
可惜由于技術(shù)上的限制,達摩克利斯之劍并沒有展現(xiàn)出它應(yīng)有的價值,VR技術(shù)也被認為是不切實際的幻想,逐漸沉寂了下去。
等到了20世紀80年代,科技水平有了一定的進展,VR技術(shù)的理論也初步成型,更重要的是,組成虛擬現(xiàn)實體驗的各個設(shè)備包括顯示器、顯卡、追蹤設(shè)備以及傳感手套等部件都可以獨立購買了。這時一名著名計算機科學(xué)家Jaron Lanier則借此組裝出了第一款正式投放商業(yè)市場的VR頭顯Eye Phone,但是價格近1萬美金。
此后陸續(xù)有更多的頭顯設(shè)備面世,但由于受到各種技術(shù)上的限制,并沒有太大建樹。而到了今天,技術(shù)層面相比上世紀80年代又有了一個質(zhì)的飛躍。顯示設(shè)備的 PPi已經(jīng)普遍達到了400以上,遠高于上世紀80年代;顯卡性能獲得了大幅度的提高,能夠更快速地渲染復(fù)雜的3D畫面;物理追蹤技術(shù)更為精確;互動方式也更加豐富(體感控制、手勢識別、語音控制等)。
而成立于2012年的美國創(chuàng)業(yè)公司Oculus,成功將這些技術(shù)融合起來并研發(fā)出了近年來最火熱的VR設(shè)備:Oculus Rift(頭戴顯示器設(shè)備)。在2014年7月,這家公司被Facebook以20億美元全資收購,而這一事件也標志著近2年虛擬現(xiàn)實熱潮爆發(fā)的開始。
資本不斷涌入這個市場,科技巨頭開拓VR領(lǐng)域,不斷有新的VR創(chuàng)業(yè)公司出現(xiàn),涉及的范圍從硬件軟件;游戲、社交、影視等各種領(lǐng)域;甚至是軍事、醫(yī)療等專業(yè)市場。呈現(xiàn)出以前從未有過的“VR盛世”,只是這一次虛擬現(xiàn)實技術(shù)不會再一次沉淪下去,甚至?xí)蔀槿祟愋乱徊夹g(shù)革命的中堅力量。
主流的虛擬現(xiàn)實設(shè)備
技術(shù)上的突破給了人們實現(xiàn)VR夢的信心,許多企業(yè)爭相研發(fā)VR產(chǎn)品。其中最具代表性的企業(yè)巨頭分別是谷歌、三星、Oculus、HTC以及索尼,它們分別研發(fā)推出了各自的VR頭顯:移動端的谷歌Cardboard、三星的Gear VR,游戲主機端的索尼PSVR,以及PC端的Oculus Rift和HTCVive。
事實上,這五款VR頭顯分別對應(yīng)了不同層次的VR體驗。由低到高首先是Cardboard,這也是它們之中最早面向市場的。物如其名,Cardboard的造型設(shè)計十分簡單,材料也很普遍,僅靠一塊紙板以及一組透鏡再搭配幾個零件就能組裝完成,因此如今市面上已經(jīng)有無數(shù)的仿制品出現(xiàn)。移動端的Cardboard通過插入手機來體驗VR應(yīng)用,體驗效果相當有限,畫面比較模糊,沉浸度也不高。但是相應(yīng)地,售價也十分便宜,只需要20美元。
根據(jù)谷歌官方給戶的數(shù)據(jù)顯示,截至去年年底,Cardboard的銷量已突破500萬,其中有一百萬是前不久與《紐約時報》合作免費送給用戶的。此前谷歌就表示Cardboard并不是一款盈利性的產(chǎn)品,而是希望讓更多的人接觸到VR領(lǐng)域而推出的一種工具。
然后是Gear VR,這是三星與Oculus合力打造的一款優(yōu)質(zhì)移動端VR頭顯,是移動VR頭顯市場中的領(lǐng)導(dǎo)者,售價并不高,只需99美元,但是相比Cardboard而言體驗卻明顯高了一個檔次,因此它成為了很多用戶的首選VR體驗產(chǎn)品。
然而Gear VR目前最大的缺點就是只能支持指定的三星旗艦手機,或許三星研發(fā)Gear VR的最初目的之一就是希望借此推動手機市場的銷量吧。不過據(jù)說谷歌等一些巨頭目前也在研發(fā)高性能移動VR頭顯,這或許會動搖Gear VR當前的地位。
接著就是PSVR,索尼在前幾日剛剛發(fā)布了消費者版PSVR產(chǎn)品的售價及發(fā)貨日期,399美元的最低配套件,將于10月份正式發(fā)貨。相比移動端,以PS4主機作為計算終端的 PSVR,在VR體驗上明顯又高出不少。當然,價格上也差了十萬八千里。PSVR低配套件加上不在套件內(nèi)的PS攝像頭以及Move手動控制器,還有一部 PS4游戲主機,至少需要近900美元,何況Oculus和HTC設(shè)備還需要更高的成本。
不過索尼的聰明之處在于PSVR能夠依托于PS4運行,在PSVR推出之前,索尼就已經(jīng)用了近4000萬PS4用戶,如此龐大的潛在用戶群體或許能幫助索尼在早期市場上取得巨大的優(yōu)勢,更有利于今后的推廣計劃。
然而反觀Oculus Rift與HTC Vive的情況就不那么樂觀了。調(diào)查顯示,擁有能夠支持這兩款設(shè)備運行的PC設(shè)備的用戶只有2000萬左右,沒有高端電腦的用戶想要體驗這兩款產(chǎn)品則需要花費至少1500美元的價格。再加上兩家同時競爭,早期的業(yè)績或許不會太令人滿意。
Oculus Rift與HTC Vive都是桌面級的高端VR頭顯,二者在各方面的表現(xiàn)相差不大,但在使用方式上又有明顯的區(qū)別。Oculus Rift主要偏向于坐式體驗,初代產(chǎn)品只能追蹤頭部動作;而HTC Vive則配有空間定位追蹤系統(tǒng),能夠支持使用者在一定區(qū)域內(nèi)進行走動。二者各有優(yōu)劣,或者說在應(yīng)用領(lǐng)域上的側(cè)重有所不同。Vive鑒于其對空間的要求,更適合企業(yè)以及體驗店等B端市場使用,而Rift則更適合個人玩家以及家庭使用。
此外,除了移動端與主機端頭顯,還出現(xiàn)了許多優(yōu)秀的介于二者之間的獨立頭顯設(shè)備(VR一體機),更有各種體感外設(shè)廠商如Leap Motion(體感控制器)、Virtuix Omni(VR跑步機)、Manus VR(數(shù)據(jù)手套)也在不斷優(yōu)化各自的產(chǎn)品,VR體驗正在一步一步變得更加真實。
VR發(fā)展正處于一個百花齊放的狀態(tài)
總的來說,硬件方面的發(fā)展短期內(nèi)將會呈現(xiàn)百花齊放的姿態(tài),然而目前市場上各大主流頭顯均已正式推出,多數(shù)人的目光開始轉(zhuǎn)向了內(nèi)容部分。不得不說,內(nèi)容的匱乏也是影響VR技術(shù)向外界擴散的重要掣肘,在一定程度上,VR內(nèi)容的建設(shè)比VR硬件的研發(fā)還要困難。VR頭顯擁有數(shù)十年的研究底蘊,而在內(nèi)容上卻完全是一種新領(lǐng)域的拓展,目前各大企業(yè)都還處于試錯階段,利用以往的傳統(tǒng)經(jīng)驗與新技術(shù)理論相結(jié)合,嘗試尋找新的拓展方向。
這一過程雖然艱難,但我們也并非沒有成果。VR技術(shù)最初被認為最適合游戲領(lǐng)域,北京一家公司還專門主辦了全球首屆VR電子競技大賽(WVA),吸引了許多國內(nèi)外玩家的參與。各種恐怖游戲也取得了意想不到的效果,例如《廚房(the Kitchen)》曾嚇得眾多玩家驚聲尖叫。
隨后大家發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)在影視內(nèi)容上似乎擁有更大的潛力,許多企業(yè)甚至著名導(dǎo)演都開始嘗試拍攝VR影片。上文提到的VR技術(shù)領(lǐng)導(dǎo)者Oculus在去年一月份成立了專注于VR內(nèi)容的Oculus Story Studio工作室,并從皮克斯、夢工廠等一流動漫影視生產(chǎn)基地搜羅人才,目前已經(jīng)推出了四部代表作品《Lost》、《Henny》、《Dear Angelica》以及《Bullfighter》。而在兩周前,全球首家VR電影院也正是坐落在了阿姆斯特丹,并將于今年發(fā)散到歐洲多個國家。
事實上,VR技術(shù)的應(yīng)用范圍相當廣泛,其潛力甚至已經(jīng)超出了計算機與智能手機技術(shù)。除了游戲與影視這兩個影響力最大的行業(yè),它在電視直播、新聞報道、醫(yī)療美容、旅游出行以及運動訓(xùn)練等方面都有一定的應(yīng)用,只是限于當前技術(shù)水平的制約無法發(fā)揮出更大的價值,而隨著技術(shù)的進步,它們未來的市場相比不會比游戲與影視行業(yè)小。
不過即使如此,VR與普通群眾的日常生活依舊有一段距離,設(shè)備的推廣是一大因素,但是筆者認為最重要的還是缺乏優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,讓大家錯誤地認為VR對他們而言僅僅是一種可有可無的技術(shù)。
對此,開放式虛擬現(xiàn)實平臺與社區(qū)WEVR的首席執(zhí)行官Nevile Spiteri認為,VR內(nèi)容的制作,最重要的是要從”小“開始?,F(xiàn)在VR各方面都還在初期發(fā)展階段,通過不斷改善小型作品來分析用戶的痛點、市場的發(fā)展方向等因素,比起做出一款錯漏百出的大型作品要更有意義。
可以看出,如今人們對于VR技術(shù)前景的懷疑已經(jīng)漸漸褪去,更多的企業(yè)想要加入進來,VR技術(shù)的發(fā)展速度也將會越來越快,對于已經(jīng)入局的企業(yè)而言,最重要的是緊跟技術(shù)發(fā)展的步伐,止步不前就等于后退。而對于新晉的創(chuàng)業(yè)者來說,當務(wù)之急則是迅速熟悉新環(huán)境,然后確認自己的創(chuàng)業(yè)方向。在這樣一個新興技術(shù)的早期發(fā)展階段,任何企業(yè)、任何人都有可能成為這場競爭中的主角之一。
評論
查看更多