自今年春節(jié)起,扎克伯格和Oculus一直都是VR行業(yè)的話題中心——雖然話題憂喜參半。先是被法院判要賠償5億美元(Oculus表示會上訴),隨后財報發(fā)布,利好的消息讓Facebook的股價上漲,隨后還有Oculus公開招聘想要組建AR團隊。
然而好景不長,Oculus又被指責定位系統(tǒng)問題較大,此外還有消息稱一些股東正在向Facebook施壓,要求扎克伯格退出董事會。昨天,F(xiàn)acebook以“季節(jié)性調(diào)整”的理由關(guān)閉了全美500家Oculus Rift體驗站中的200個的消息又讓不少媒體開始唱衰。
就在近日,主角還是扎克伯格和Oculus,扎克伯格就造訪了Oculus位于華盛頓雷德蒙德的研發(fā)實驗室,并試戴了該實驗室新研發(fā)的 VR 手套。扎克伯格還在其Facebook上寫道:“我們正在研究可以將手放在虛擬和增強現(xiàn)實技術(shù)手套的新方法。戴上這些手套,你可以畫畫,在虛擬鍵盤上打字,甚至可以像蜘蛛俠射出蜘蛛網(wǎng)。這就是我正在做的事情?!?/p>
正面和負面夾雜,這樣夸張的曝光量讓不少小公司咋舌。借近日Oculus曝光VR手套的契機,筆者想和大家聊聊,三大頭顯(Oculus rift、HTC vive、PS VR)現(xiàn)階段分道揚鑣,各自不同的發(fā)展。
Oculus:交互是第一要務(wù)
2016年至今的Oculus走的一直比較坎坷,剛開始飽受爭議的價格、發(fā)貨問題以及開頭提到的種種情況?;蛟S是受到Facebook重視社交的影響,Oculus試圖在競爭中展現(xiàn)的優(yōu)勢更多集中在交互方面,舉例來說便是輸入控制設(shè)備。
Oculus Touch是2016年Oculus最重要的一環(huán),無論是銷量還是用戶反饋可以說是比較漂亮的翻身仗。那么2017年,近日曝光的或者類似新型VR輸入控制設(shè)備,就是Oculus應(yīng)對市場競爭的法寶。
在Facebook描繪的VR社交藍圖中,控制和交互的便捷性將起到關(guān)鍵作用,直接影響用戶實際體驗。
在2016年的OC3大會上,扎克伯格親自演示了VR社交的最新功能,主要包括Oculus虛擬人物形象、VR視頻通話以及團隊聚會。
Oculus虛擬角色形象設(shè)計是基于Avatars系統(tǒng),現(xiàn)場也演示了在一個虛擬的人物形象定制系統(tǒng)里定制個人形象的過程,據(jù)說這個平臺也會向開發(fā)者提供SDK。虛擬形象的頭部和手部活動可以精準定位,虛擬角色頭像也可以選擇表達自己的情緒。現(xiàn)場還演示了在FaceBook辦公室里玩撲克牌的場景。
Oculus平臺經(jīng)理Lauren Vegter當時表示,允許用戶和朋友在同一個虛擬房間進行聊天,目前最多支持8人同處一室。8個朋友可以一起觀看視頻(由FB提供),聽音樂,和玩迷你社交游戲。該應(yīng)用會先在Gear VR推出。
顯然要實現(xiàn)復雜的VR社交活動,輸入設(shè)備的靈活性至關(guān)重要。也因此,Oculus未來的競爭優(yōu)勢,或者是側(cè)重點很可能就是集中在如何更好體現(xiàn)交互的方面,最終為VR社交而服務(wù)。
HTC vive:線下店的領(lǐng)頭羊 基金孵化和無線傳輸?shù)年P(guān)鍵詞
相比Oculus的曝光量,HTC也不遑多讓,我們經(jīng)常能看到HTC vive高層發(fā)表各種言論。
Oculus背后有Facebook為其撐腰背書,不過HTC的日子就沒有那么好過了。手機業(yè)務(wù)的進一步潰敗,2016年末發(fā)布的創(chuàng)11年來歷史最低的財報迫使其在VR上孤注一擲。
因此HTC的打法采用了大手筆、持續(xù)不斷的基金投入孵化(內(nèi)容、技術(shù)),同時重視自家viveport平臺的打造。比如說聯(lián)合深圳市政府成立百億規(guī)模基金,建立1000萬美元VR基金,甚至為了提升自家VR內(nèi)容數(shù)量成了了Vive Studios。
HTC最大的競爭在哪?至少目前在空間定位上領(lǐng)先于其他兩家,這也讓其在國內(nèi)線下店的設(shè)備中占據(jù)主導地位,絕大多數(shù)的設(shè)備都是基于HTC vive。甚至HTC vive自己都鋪設(shè)線下體驗店。
為了保證這種優(yōu)勢,我們可以看到HTC積極研發(fā)并推出了無線傳輸技術(shù),相比普通玩家最先受益的還是線下體驗店。
那么HTC的未來發(fā)展或可預(yù)測為保持空間定位上的優(yōu)勢,與線下店保持良好關(guān)系,同時在內(nèi)容上提升數(shù)量和質(zhì)量。
PS VR:游戲、游戲、游戲
與前兩家不同,PS VR的底氣在于超過5000萬臺的PS4銷量——潛在用戶規(guī)模及用戶特點清晰無比。
多年揣摩游戲玩家的經(jīng)驗以及口碑打造,單論游戲這塊,索尼先天具有極大的競爭優(yōu)勢。
在VR領(lǐng)域的競爭中,PS VR憑借相對低廉的價格以及對于游戲廠商的吸引力(筆者接觸的不少有實力的游戲公司都對PS VR比較看好,包括未來平臺用戶數(shù)量以及盈利能力)。即使沒有特制的手柄(輸入設(shè)備)和精準的空間定位,依舊能夠保持暫時銷量的領(lǐng)先。
對于2017年,筆者也與一些市場研究機構(gòu)觀點相同,PS VR設(shè)備銷量將比2016年翻幾番。
PS VR上蟬聯(lián)北美VR游戲最暢銷游戲的《模擬工作》收入已經(jīng)突破300萬美元,還有頗受好評的《夏日課堂》、《生化危機7》VR版。
未來索尼的注意力也都將集中在游戲內(nèi)容上,目前即將推出的系統(tǒng)升級經(jīng)測試也將提升VR游戲畫面品質(zhì)。也就是說無論其他兩家怎么玩,PS VR目標就是服務(wù)好游戲玩家,努力創(chuàng)造更多收入。
結(jié)語:
雖然同為競爭者,但三大頭顯的發(fā)展方向出現(xiàn)了明顯的分歧。分道揚鑣其實也是策略差異化的表現(xiàn),避免市場初期就開始直接競爭。
2017年誰會走在前面?內(nèi)容開發(fā)者們很現(xiàn)實,哪個平臺能夠創(chuàng)造更多高收入的爆款游戲,大家自然而然傾向于它。市場宣傳和曝光固然重要,活下來、掙到錢,才是大家關(guān)心的。
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