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Omniverse Connectors功能及區(qū)別簡析

麗臺(tái)科技 ? 來源:麗臺(tái)科技 ? 2024-01-05 09:23 ? 次閱讀

NVIDIA Omniverse Connect 允許您使用常用的應(yīng)用程序作為 NVIDIA Omniverse 平臺(tái)的內(nèi)容交付工具。在 Omniverse 的助力下,Revit、Rhino、Maya、Unreal Engine 等工具變得更有潛力。實(shí)時(shí)協(xié)作、路徑追蹤渲染、Nucleus 快照和 USD 轉(zhuǎn)換是使用 NVIDIA Omniverse Connectors 的直接優(yōu)勢之一。此外,還有一個(gè)簡單的集成 UI,您會(huì)發(fā)現(xiàn)在 Omniverse 中構(gòu)建 3D 世界比想象得要容易。

連接到 NVIDIA Omniverse

從其他應(yīng)用程序中與 NVIDIA Omniverse 進(jìn)行交互的方式有很多,其中有不少是實(shí)時(shí)的,并且具有自動(dòng)的材質(zhì)轉(zhuǎn)換。

1.Connectors

NVIDIA Omniverse Connectors連接器是連接 NVIDIA Omniverse 與各類行業(yè)軟件應(yīng)用程序和微服務(wù)的插件?,F(xiàn)已推出的 Omniverse Connectors 包括 Adobe Substance 3D Painter、Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya、Trimble SketchUp、Epic Games Unreal Engine 等。今天我們來了解一下不同 Omniverse Connector 的功能及區(qū)別。

1.1 Autodesk 3ds Max

NVIDIA Omniverse 3ds Max Connector 插件為 3ds Max 用戶提供了一個(gè)簡單的工具包,可用于將其模型數(shù)據(jù)發(fā)送并實(shí)時(shí)同步到 NVIDIA Omniverse Nucleus 中。這不僅能夠通過諸如 NVIDIA Omniverse USD Composer 這樣的 App,為 3ds Max 用戶提供一個(gè)出色的渲染器,還提供了打開、編輯和同步任何 NVIDIA Omniverse Connect 插件的能力。現(xiàn)在,3ds Max 用戶可以根據(jù)需求,選擇最適合的工作流,同時(shí)為所有下游消費(fèi)者提供最新的修訂版本。

1.2 Autodesk Alias Automotive

Alias Connector 為 Autodesk Alias 用戶提供了一個(gè)工具包,可用于將模型數(shù)據(jù)發(fā)送到 NVIDIA Omniverse Nucleus 服務(wù)器。這不僅能夠通過 NVIDIA Omniverse USD Explorer,為 Autodesk Alias 用戶提供一個(gè)出色的渲染器,而且還能夠打開、編輯和同步任何支持 NVIDIA Omniverse Connect 的應(yīng)用程序。

*注意:Alias Connector 支持的版本為 Autodesk Alias versions 2022、2023 和 2024。

1.3 Adobe Substance 3D Painter

Adobe Substance 3D Painter 是一個(gè)為創(chuàng)意專業(yè)人士提供的 3D 紋理應(yīng)用程序,有數(shù)百種智能材料可供使用,還有一個(gè)強(qiáng)大的畫筆引擎,可以在幾分鐘內(nèi)生成各種 3D 模型的紋理。

Adobe Substance 3D Painter Connector 與 NVIDIA Omniverse USD Composer Live Link extension 協(xié)同工作,在 Omniverse USD Composer 中提供繪制網(wǎng)格的實(shí)時(shí)可視化。Painter Connector 可以:

在 Omniverse USD Composer 中打開一個(gè) active Painter 網(wǎng)格 USD 文件;

在 Omniverse USD Composer 中復(fù)制 Painter environment HDR 作為一個(gè) Dome Light;

在 Omniverse USD Composer 中實(shí)時(shí)更新紋理貼圖和材質(zhì);

導(dǎo)入當(dāng)前在 Omniverse USD Composer 中打開的 USD 網(wǎng)格;

如果 USD 使用 OmniPBR,那么 Albedo、Normal 和 Roughness textures 將被導(dǎo)入到 Painter 中的項(xiàng)目中。

1.4 Autodesk Maya

目前有兩個(gè) Maya Connector 可供使用。過去幾年的 Maya Connector 現(xiàn)在被叫做 Maya (Legacy) Connector,新版本叫做 Maya (Native) Connector。主要區(qū)別在于:Maya (Legacy) Connector 和 Autodesk Maya USD 并不兼容,而 Maya (Native) Connector 與之兼容。

1.5Autodesk Revit

NVIDIA Omniverse Revit Connector 為 Autodesk Revit 用戶提供了一個(gè)工具包,用于將其模型數(shù)據(jù)發(fā)送到 NVIDIA Omniverse。這不僅能夠通過基于 NVIDIA Omniverse Kit 的應(yīng)用程序,為 Revit 用戶提供一個(gè)出色的查看器,還能夠打開、編輯和同步其他 Omniverse 應(yīng)用程序,并通過 NVIDIA Omniverse Connectors 聚合文件。Revit 用戶可以根據(jù)需求,選擇最適合的工作流,同時(shí)為所有下游消費(fèi)者提供最新的修訂版本。

1.6 Blender

Blender 是一個(gè)開源的 3D 建模應(yīng)用程序。您可以在 NVIDIA Omniverse Launcher 中下載具有 NVIDIA Omniverse Connect 功能兼容版本的 Blender。

1.7 Epic Games Unreal Engine

NVIDIA Omniverse Unreal Engine Connector 插件是將場景、幾何和材質(zhì)內(nèi)容導(dǎo)出到 USD 和 NVIDIA Omniverse 的最佳方式之一。MDL(Material Definition Language,材質(zhì)定義語言)插件的材質(zhì)導(dǎo)出功能讓 Unreal Engine 能夠更加簡單便捷地編輯 MDL 材質(zhì)。通過 Unreal Engine 的地形和景觀編輯器,藝術(shù)家只需點(diǎn)擊幾下鼠標(biāo),就能將幾何和材質(zhì)直接導(dǎo)出到 Omniverse,并存儲(chǔ)為 USD 網(wǎng)格。該插件還支持 USD 和 MDL 導(dǎo)入以及網(wǎng)格、材質(zhì)和舞臺(tái)的實(shí)時(shí)編輯。

支持的版本

NVIDIA Omniverse Unreal Engine Connector 適用于以下 Windows 版本的 Unreal Editor:5.1、5.2、5.3。

*注意:當(dāng)前沒有可用于 Linux 的 Connector 版本。

Unreal Engine 中的 USD 和 MDL

USD 資產(chǎn)被 Omniverse USD Actors 使用,就像 Static Mesh 被 Static Mesh Actor 使用一樣。MDL 資產(chǎn)首先由這個(gè) Omniverse MDL 圖標(biāo)表示。一旦被導(dǎo)入,它們將由 Unreal 材質(zhì)資產(chǎn)圖標(biāo)表示。

*注意:若文件夾和 USD/MDL 資產(chǎn)是紅色的且被鎖定,則表示這是 NVIDIA Omniverse Nucleus 掛載上的只讀文件。

資產(chǎn)加載和緩存

資產(chǎn)直到被使用時(shí)才真正從 NVIDIA Omniverse 加載和轉(zhuǎn)換。一旦加載,轉(zhuǎn)換的 Unreal 資產(chǎn)(如紋理、材質(zhì))就將緩存在磁盤上,必要時(shí)將進(jìn)行更新。

*注意:Content Browser 在項(xiàng)目的 /Content/Omniverse 文件夾中顯示 USD 和 MDL 文件,但這些文件不存在于磁盤上。隨著資產(chǎn)加載,Unreal 資產(chǎn)只是暫存到這些位置,目的是為了快速重新加載。因此,不要在 /Content/Omniverse 文件夾中創(chuàng)建資源,因?yàn)楫?dāng)這些文件夾被清理時(shí),它們可能會(huì)從磁盤上刪除。

1.8 Graphisoft Archicad

NVIDIA Omniverse Archicad Connector 插件為 Archicad 用戶提供了一個(gè)工具包,可以將他們的模型發(fā)送并實(shí)時(shí)同步到 NVIDIA Omniverse Nucleus 服務(wù)器。這不僅使 Archicad 能夠通過 NVIDIA Omniverse 應(yīng)用程序訪問出色的渲染器,而且還能夠打開、編輯和同步任何 NVIDIA Omniverse Connect 應(yīng)用程序?,F(xiàn)在,Archicad 用戶可以根據(jù)需求,選擇最適合的工作流,同時(shí)為所有下游消費(fèi)者提供最新的修訂版本。

1.9 ipolog

NVIDIA Omniverse 是一個(gè)強(qiáng)大的多 GPU 實(shí)時(shí)仿真和協(xié)作平臺(tái)。通過提供雙向 ipolog Omniverse Connector,ipolog 再次引領(lǐng)數(shù)字孿生生產(chǎn)計(jì)劃領(lǐng)域,這使得材質(zhì)供應(yīng)和工人模擬的整體數(shù)字孿生成為可能。ipolog Omniverse Connector 使規(guī)劃人員能夠在 Omniverse 中共享他們的規(guī)劃場景,從而為制造業(yè)中的整體數(shù)字孿生做出貢獻(xiàn)。

1.10 Kitware Paraview

NVIDIA Omniverse ParaView Connector 插件添加到 ParaView 的組件包括一個(gè)自定義 NVIDIA Omniverse Connector 的渲染視圖、兩個(gè)過濾器以及默認(rèn)啟用的“View>Toolbars”菜單選項(xiàng)中的工具欄:

“Omniverse”工具欄

在“View>Toolbars”下,可以通過類似于其他 NVIDIA Omniverse Connect 應(yīng)用程序的界面,與 NVIDIA Omniverse ParaView Connector 插件進(jìn)行交互:

1943a9ae-ab5f-11ee-8b88-92fbcf53809c.png

這里的按鈕分別用于:登錄到 NVIDIA Omniverse Nucleus 服務(wù)器、打開設(shè)置面板、在 NVIDIA Omniverse 應(yīng)用程序中打開當(dāng)前場景、顯示文檔、查看有關(guān)插件的信息。

“Omniverse Connector”渲染視圖

NVIDIA Omniverse Connector 渲染視圖的工作方式與普通渲染視圖一樣,只是此渲染視圖中可見的所有內(nèi)容都會(huì)發(fā)送到 NVIDIA Omniverse Nucleus 服務(wù)器或本地 USD 文件。具體來說,對于視圖管道中所有可見的 ParaView actor,它們的渲染數(shù)據(jù)數(shù)組(如 point、normal、texcoord 和 vertexcolor)或體積渲染字段都將被轉(zhuǎn)換為 USD,并可發(fā)送到 NVIDIA Omniverse。用戶查看的每個(gè)時(shí)間步都會(huì)收集數(shù)據(jù),并與之前查看的時(shí)間步數(shù)據(jù)一起存儲(chǔ)在 USD 中——除非 actor 的數(shù)據(jù)不隨時(shí)間變化。

1.11 McNeel Rhinoceros

NVIDIA Omniverse Rhino Connector 為 Rhino 用戶提供了一個(gè)工具包,用于將他們的模型發(fā)送并實(shí)時(shí)同步到 NVIDIA Omniverse Nucleus 服務(wù)器。這不僅使 Rhino 能夠通過 NVIDIA Omniverse USD Presenter 或 Kit 訪問出色的渲染器,而且還能夠打開、編輯和同步任何 NVIDIA Omniverse Connector 應(yīng)用程序。現(xiàn)在,Rhino 用戶可以根據(jù)需求,選擇最適合的工作流,同時(shí)為所有下游消費(fèi)者提供最新的修訂版本。

1.12 PTC Creo

▲ NVIDIA Omniverse Creo Connector 概述

NVIDIA Omniverse Creo Connector 為 PTC Creo 用戶提供了一個(gè)工具包,可用于將他們的模型發(fā)送到 NVIDIA Omniverse Nucleus 服務(wù)器。這不僅使 PTC Creo 能夠通過 NVIDIA Omniverse 應(yīng)用程序訪問出色的渲染器,而且還能夠打開、編輯和同步任何 NVIDIA Omniverse Connect 應(yīng)用程序?,F(xiàn)在,PTC Creo 用戶可以根據(jù)需求,選擇最適合的工作流,同時(shí)為所有下游消費(fèi)者提供最新的修訂版本。

1.13 Reallusion Character Creator

專為 NVIDIA Omniverse 打造的 Reallusion Character Creator Connector,可將數(shù)字人及其動(dòng)作從 Character Creator 傳輸?shù)?NVIDIA Omniverse Nucleus 服務(wù)器,通過直接為 Machinima 創(chuàng)建數(shù)字人的工作流增添強(qiáng)大功能,呈現(xiàn)出色的 NVIDIA RTX 視覺質(zhì)量。

1.14 Reallusion iClone

Realusion 的 iClone Omniverse Connector 插件可用于將角色、運(yùn)動(dòng)、道具、相機(jī)和燈光從 iClone 轉(zhuǎn)移到 NVIDIA Omniverse Nucleus 服務(wù)器。有了 iClone、Character Creator 和 NVIDIA Omniverse,任何技能水平的專業(yè)人員都可以利用這些工具高效地為項(xiàng)目創(chuàng)建角色動(dòng)畫。

1.15 SideFX Houdini

Houdini 是一個(gè)先進(jìn)的建模、動(dòng)畫、效果、模擬、渲染和合成的程序包,它的功能是基于過程工作流的。Houdini 使用節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)來組織一道道加工工序,從原始數(shù)據(jù)得到最終結(jié)果。

NVIDIA Omniverse Houdini Connector 支持直接從 NVIDIA Omniverse Nucleus 文件路徑引用 USD 數(shù)據(jù),并為簡化 NVIDIA Omniverse 和 Houdini 之間的工作流程建立基礎(chǔ)。

1.16 Trimble SketchUp

NVIDIA Omniverse SketchUp Connector 插件為 SketchUp 用戶提供了一個(gè)工具包,可以將模型發(fā)送到 NVIDIA Omniverse Nucleus 服務(wù)器。這不僅使 SketchUp Connector 可以通過 NVIDIA Omniverse 應(yīng)用程序訪問出色的渲染器,而且還能夠打開、編輯和同步任何 NVIDIA Omniverse Connect 應(yīng)用程序?,F(xiàn)在,SketchUp 用戶可以根據(jù)需求,選擇最適合他們需求的工作流,同時(shí)為所有下游消費(fèi)者提供最新的修訂版本。

1.17 Unity

NVIDIA Omniverse Unity Connector 是一個(gè) Unity 編輯器插件,支持 OpenUSD 數(shù)據(jù) I/O 管道。

NVIDIA Omniverse Unity Connector 已經(jīng)測試并正式支持 Unity LTS 版本。

Unity Connector 有以下特性:

可導(dǎo)入/導(dǎo)出 USD 文件;

從 Unity 編輯器到 Omniverse 應(yīng)用程序的單向同步支持結(jié)構(gòu),其中 Prefab 被分成多個(gè) USD,并被 Payload 引用;

導(dǎo)出/導(dǎo)入:材質(zhì)支持 MDL (OmniPBR/OmniGlass) 或 UsdPreviewSurface;

導(dǎo)出:Prefab to Payload;

導(dǎo)出:物理支持。

1.18 Visual Components

借助 NVIDIA Omniverse 的 Visual Components Connector,制造業(yè)可以訪問一個(gè)獨(dú)特的虛擬環(huán)境,該環(huán)境不僅能夠模擬生產(chǎn)流程,還提供具有逼真視覺效果和物理特性的系統(tǒng)仿真。

Visual Components Omniverse Connector 插件可促進(jìn) Visual Components 和 NVIDIA Omniverse 之間的交互。簡而言之,這意味著在 Visual Components 中對布局所做的任何更改都會(huì)立即實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)化至 Omniverse,反之亦然——當(dāng)進(jìn)行迭代或更改時(shí),無需不斷導(dǎo)出或?qū)胛募?/p>

2.其他連接方式

Connectors 提供了一種簡化的體驗(yàn),但還有其他方式可以連接到 NVIDIA Omniverse,為許多工作流帶來便利:由于不需要主機(jī)應(yīng)用程序,Converters 支持快速導(dǎo)入和轉(zhuǎn)換。

2.1 Converters

常見的 CAD/3D 格式可通過以下本地 Omniverse Extensions 直接轉(zhuǎn)換為 USD。

Converter Extensions:

AssetImporter

CAD Converter

3MF Converter

GeoJSON Converter

OGC Map Tile Loader

SimScale Converter

PTC Onshape Importer

2.2 第三方 Converters

由合作伙伴開發(fā)的 Kit Extensions,也可將他們的應(yīng)用程序連接到 NVIDIA Omniverse:

Lightmap HDR Light Studio

RADiCAL live

Replica

2.3 Omniverse Drive

DCC 應(yīng)用程序可以通過 Omniverse Drive 間接向 NVIDIA Omniverse Nucleus 提交內(nèi)容,提供了類似于單向 Connector 的體驗(yàn)。

Omniverse Drive Capable Applications:

Adobe Substance 3D Designer

Adobe Photoshop

Foundry Nuke3D

Maxon Redshift

Maxon ZBrush








審核編輯:劉清

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原文標(biāo)題:Omniverse 教程 (6) : Omniverse Connectors 功能及區(qū)別

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