今年年初,索尼PS VR頭盔銷量邁過(guò)500萬(wàn)大關(guān),繼續(xù)領(lǐng)跑PC級(jí)VR頭盔。500萬(wàn)這個(gè)銷量數(shù)字,索尼用了三年多的時(shí)間達(dá)成,對(duì)于PC級(jí)VR產(chǎn)品可謂振奮人心。
但是,將時(shí)間撥回2016年,500萬(wàn)的銷量對(duì)于當(dāng)時(shí)的“VR手機(jī)盒子”,并不是一個(gè)很難的數(shù)字。2016年初,谷歌宣布2014年推出的Cardboard銷量突破500萬(wàn),成為首款500萬(wàn)級(jí)銷量的VR產(chǎn)品。同一年,三星與Oculus聯(lián)合開(kāi)發(fā)的Gear VR出貨量超過(guò)450萬(wàn)。此時(shí),PS VR的出貨量?jī)H有75萬(wàn)臺(tái)。
如今,情況發(fā)生了逆轉(zhuǎn)。PS VR的銷量依舊穩(wěn)定,VR手機(jī)盒子卻輝煌不在。在去年Oculus宣布不再對(duì)三星Gear VR提供SDK支持后,F(xiàn)acebook也于近期正式宣布結(jié)束對(duì)Gear VR的軟件更新。曾經(jīng)銷量千萬(wàn)的初代手機(jī)VR為何跌落神壇?手機(jī)VR的產(chǎn)品形態(tài)該如何重構(gòu),才能從癢點(diǎn)走向痛點(diǎn)?
初代手機(jī)VR黯然離場(chǎng)
誕生于2014年的谷歌Cardboard,是很多玩家的款VR產(chǎn)品。它的產(chǎn)品形態(tài)是一個(gè)帶有凸透鏡的“盒子”。用戶將手機(jī)放入凸透鏡與盒蓋之間的空間,將盒子罩在眼前,觀看經(jīng)由Cardboard App分屏調(diào)整后的手機(jī)屏幕,即可實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的VR體驗(yàn)。2016年初,Cardboard銷量達(dá)到500萬(wàn)。2017年2月,Cardboard出貨量達(dá)到千萬(wàn)。
Oculus、三星合作推出的Gear VR以及谷歌后續(xù)推出的Daydream View是Cardboard的演進(jìn)版。和Cardboard完全依賴手機(jī)的陀螺儀不同,Gear VR自帶陀螺儀,能調(diào)節(jié)屈光度,引入了按鍵、觸摸板和手機(jī)接口,能實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的頭動(dòng)、手勢(shì)交互。Daydream View則優(yōu)化了頭盔的佩戴舒適度,并推出了帶觸控面板的專用遙控器。Superdata數(shù)據(jù)顯示,2016年,三星Gear VR出貨450萬(wàn)臺(tái),是當(dāng)年最的VR產(chǎn)品,谷歌Daydream 也憑借26萬(wàn)臺(tái)的出貨量位居VR產(chǎn)品前列。
但是,從2017年起,Gear VR和Daydram View的銷量迅速下滑。至2018年,手機(jī)VR整體出貨量?jī)H為180萬(wàn)臺(tái),Gear VR出貨量從2017年的371萬(wàn)臺(tái)銳減至60萬(wàn)臺(tái)(Superdata數(shù)據(jù),2018年出貨量統(tǒng)計(jì)至12月1日)。而2019年,高端手機(jī)VR產(chǎn)品的整體出貨量?jī)H為80萬(wàn)臺(tái)。
“VR盒子”為何曇花一現(xiàn)?3Glasses銷售總監(jiān)夏超向記者指出,VR盒子在產(chǎn)品體驗(yàn)上存在四個(gè)方面的不足。一是兼容性。由于不同品牌不同型號(hào)的手機(jī)外觀,尺寸,甚至形狀會(huì)有較大的差異,很難實(shí)現(xiàn)完全的兼容,也影響了畫(huà)面的清晰度。二是體驗(yàn)感。由于手機(jī)屏幕的刷新率較低造成視覺(jué)延時(shí),使VR體驗(yàn)的眩暈感嚴(yán)重。三是交互性?!昂凶印边@種產(chǎn)品形態(tài)僅能實(shí)現(xiàn)視頻觀看,難以體現(xiàn)VR產(chǎn)品的交互性。四是佩戴舒適度。手機(jī)盒子將手機(jī)的重量疊加在盒子上,壓迫面部,不適合長(zhǎng)時(shí)間佩戴。
2019年,谷歌新機(jī)Pixel 4不再支持Daydream平臺(tái)。谷歌在接受The Verge采訪時(shí)指出,不會(huì)再銷售新的Daydream View。同年,Oculus宣布未來(lái)SDK將不再支持Gear VR的應(yīng)用開(kāi)發(fā)。Oculus首席技術(shù)官John Carmack表示,雖然Oculus還為Gear VR提供軟件支持,但它已經(jīng)時(shí)日無(wú)多。今年4月,F(xiàn)acebook終止了對(duì)Gear VR的軟件更新。
“高品質(zhì)VR一體機(jī)、與PC系留的VR頭顯新品接連發(fā)布,VR盒子也就漸漸淡出消費(fèi)者視野。2019年以來(lái),谷歌、Oculus、三星等明確自家VR發(fā)展重點(diǎn)不再是盒子,停止一系列技術(shù)支持,標(biāo)志著VR盒子完成使命謝幕?!?賽迪顧問(wèn)分析師袁鈺向記者表示。
手機(jī)VR進(jìn)入重構(gòu)期
“VR盒子”逐漸淡出,不代表手機(jī)VR的徹底淪陷。2019年,3Glasses、華為等推出了通過(guò)數(shù)據(jù)線與手機(jī)連接的VR眼鏡。相比將手機(jī)放入VR盒子,與手機(jī)連接的VR眼鏡一方面借用手機(jī)的算力,能節(jié)省眼鏡本身的計(jì)算單元,讓VR眼鏡變得更輕;另一方面,基于(超)短焦光學(xué)系統(tǒng),VR眼鏡的體積和厚度有進(jìn)一步降低的空間。
網(wǎng)易影核互娛總經(jīng)理曹安潔向記者指出,“手機(jī)+超短焦VR眼鏡”是從手機(jī)走向最終VR產(chǎn)品的過(guò)渡形態(tài)。
“在最早期的VR盒子中,手機(jī)充當(dāng)?shù)氖秋@示屏;對(duì)于手機(jī)+超短焦VR眼鏡,手機(jī)一方面充當(dāng)處理器,另一方面充當(dāng)控制器?!辈馨矟嵳f(shuō)。她表示,這種產(chǎn)品形態(tài)適合VR的前期市場(chǎng)。當(dāng)大多數(shù)用戶還沒(méi)有使用VR的重度習(xí)慣,“手機(jī)+超短焦VR眼鏡”方案能讓輕度用戶體驗(yàn)VR內(nèi)容,例如看電影、看直播以及輕量級(jí)的VR游戲等。
3Glasses技術(shù)總監(jiān)文鋒向記者指出,采用輕薄型VR眼鏡與手機(jī)、可穿戴設(shè)備等主機(jī)連接的產(chǎn)品形態(tài),將顯示器與主機(jī)分離,把PC VR的概念引入到移動(dòng)端。這樣一來(lái),眼鏡只作為顯示端,可以擴(kuò)展的主機(jī)類型更加廣泛,在此基礎(chǔ)上優(yōu)化顯示部分結(jié)構(gòu),能讓VR產(chǎn)品更小更輕更類似眼鏡,讓用戶方便攜帶使用。
Nolo VR首席營(yíng)銷官徐晨向記者表示,與手機(jī)配合的VR形態(tài),借助了手機(jī)的算力,本質(zhì)上也為用戶在購(gòu)買VR設(shè)備時(shí)節(jié)省了一顆芯片的費(fèi)用。
“VR與手機(jī)的關(guān)系在未來(lái)會(huì)持續(xù)存在、持續(xù)發(fā)展,VR借助手機(jī)的屏幕、芯片、5G功能,在未來(lái)會(huì)有很大的可能性。”徐晨說(shuō)。
袁鈺則表示,VR與手機(jī)直連是對(duì)PC連接方式的升級(jí)和拓展,但并不能完全符合消費(fèi)者對(duì)VR的期待。
“消費(fèi)者傾向于獨(dú)立的VR設(shè)備,對(duì)仍需一條線連接的‘系留’設(shè)備并不十分看好。只是限于目前一體機(jī)的技術(shù),這才接受與手機(jī)、PC等系留的VR產(chǎn)品形態(tài)?!?他表示,目前與手機(jī)直連的VR眼鏡大熱,更多是廠商推廣手機(jī)、豐富其配件的一種手段,或者是一種對(duì)VR產(chǎn)品形態(tài)的嘗試。隨著一體機(jī)技術(shù)的完善,性價(jià)比高的一體機(jī)會(huì)更受市場(chǎng)青睞。
PC VR從連接電腦主機(jī)走向一體機(jī),是一個(gè)“無(wú)線化”的過(guò)程,這也是手機(jī)VR的下一個(gè)目標(biāo)。文鋒表示,手機(jī)與VR的互動(dòng)還有進(jìn)步的空間,即無(wú)線連接,也就是將手機(jī)作為處理中心再無(wú)線連接到VR顯示設(shè)備,類似無(wú)線投屏。但這種連接方案對(duì)VR的延遲帶寬要求較高,對(duì)設(shè)備會(huì)有很大的挑戰(zhàn)。
如何從癢點(diǎn)走向痛點(diǎn)?
雖然VR產(chǎn)品的形態(tài)——無(wú)論是PC級(jí)VR還是手機(jī)VR——都經(jīng)歷了不止一輪的迭代。但目前VR仍然處于從起步培育期向快速發(fā)展期邁進(jìn)的階段,尤其在消費(fèi)市場(chǎng)尚處于普及和用戶教育的早期狀態(tài)。
夏超表示,目前VR產(chǎn)品的痛點(diǎn)主要包括三個(gè)方面:一是消費(fèi)成本高,限制了大面積推廣。二是佩戴不夠舒適,無(wú)論是早期的PC VR產(chǎn)品還是現(xiàn)在的一體機(jī)類產(chǎn)品,重量往往在350克-600克;加上前一體機(jī)式的設(shè)備將電池、運(yùn)算單元都放置在頭部,一旦運(yùn)算單元和電池發(fā)熱會(huì)造成設(shè)備體感溫度上升,難以支持長(zhǎng)時(shí)間的佩戴和體驗(yàn)。三是VR內(nèi)容和應(yīng)用體量較小,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的體驗(yàn)成本較高。
“對(duì)于上述痛點(diǎn),目前的解決方式就是以手機(jī)+VR的形式來(lái)降低用戶使用門檻,一方面解決手機(jī)底層與VR端的適配,另外一方面也能解決重量及佩戴體驗(yàn)的問(wèn)題?!?夏超表示。
如何從淺嘗輒止的“癢點(diǎn)”走向用戶需要的“痛點(diǎn)”,是每一個(gè)VR從業(yè)者面臨的問(wèn)題。文鋒表示,內(nèi)容生態(tài)決定了VR產(chǎn)品在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的發(fā)展。目前VR產(chǎn)品都在向方便易用的方向發(fā)展,以降低用戶學(xué)習(xí)成本、增加用戶的使用頻率并支持更長(zhǎng)的使用時(shí)間,而最重要的是基于硬件的優(yōu)化不斷生產(chǎn)提升用戶使用需求的應(yīng)用。
“所謂‘癢點(diǎn)’是用戶的好奇心,‘痛點(diǎn)’是用戶習(xí)慣,找到消費(fèi)者真正愿意買單的場(chǎng)景,是所有VR/AR公司努力的方向?!蔽匿h說(shuō)。
曹安潔指出,能讓用戶買單的VR硬件,至少要滿足佩戴舒適度高、可互動(dòng)性強(qiáng)能發(fā)揮出VR效應(yīng)、價(jià)格在用戶可接受區(qū)間(2000元以內(nèi))等。加上應(yīng)用層面具備能讓用戶復(fù)購(gòu)的內(nèi)容,VR業(yè)態(tài)才能夠跑起來(lái)。
“隨著硬件水平的提升,以及與5G和云計(jì)算的融合,VR有希望從‘手機(jī)+VR眼鏡’邁向完全的輕薄型VR眼鏡。”曹安潔說(shuō)。
評(píng)論
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