VR游戲?qū)PU性能的要求分析
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導(dǎo)語(yǔ):伴隨著全新VR體驗(yàn)所帶來(lái)的雙目渲染、高分辨率和低延時(shí)等要求,對(duì)CPU和GPU都造成了極大的計(jì)算壓力,一旦VR應(yīng)用出現(xiàn)性能問(wèn)題,非常容易造成用戶眩暈并帶來(lái)極差的用戶體驗(yàn),因此性能問(wèn)題對(duì)于VR體驗(yàn)的好壞格外重要。本文將集中介紹VR需要高計(jì)算量的原因, 以及分享如何利用工具查找VR應(yīng)用的性能問(wèn)題和CPU瓶頸所在。
自從三大頭顯廠商Oculus、HTC和Sony在2016年發(fā)布了虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)頭顯產(chǎn)品后,由于能夠帶來(lái)卓越的沉浸式體驗(yàn),VR越來(lái)越受到市場(chǎng)的關(guān)注和重視,而VR也被認(rèn)為會(huì)取代智能手機(jī)成為下一代的計(jì)算平臺(tái)。然而,盡管虛擬現(xiàn)實(shí)能給用戶帶來(lái)身臨其境般的沉浸式體驗(yàn),但相比傳統(tǒng)應(yīng)用,其具有雙目渲染、低延遲、高分辨率以及高幀率等嚴(yán)苛要求,因此極大地增加了CPU和GPU的計(jì)算負(fù)載。鑒于此,性能問(wèn)題對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用尤為重要,因?yàn)閂R體驗(yàn)如果沒(méi)有經(jīng)過(guò)優(yōu)化,容易出現(xiàn)掉幀等問(wèn)題,讓用戶使用時(shí)發(fā)生眩暈的情況。在本文中,我們將介紹一種適用于所有游戲引擎及虛擬現(xiàn)實(shí)運(yùn)行時(shí)(VR runtime)的通用分析方法,分析基于PC的VR游戲面臨的性能問(wèn)題。我們以騰訊的一款PCVR游戲《獵影計(jì)劃》為例展示如何利用這套方法進(jìn)行分析。在此之前我們先來(lái)了解一下VR游戲?qū)π阅芤筝^傳統(tǒng)游戲高的四大原因。
VR游戲和傳統(tǒng)游戲在硬件性能需求上的區(qū)別
相較于傳統(tǒng)游戲,VR游戲由于存在高幀率、雙目渲染及容易產(chǎn)生眩暈等特性,導(dǎo)致對(duì)于硬件計(jì)算能力的需求顯著上升。下面從四個(gè)方面比較一下VR游戲和傳統(tǒng)游戲的區(qū)別:
像素填充率
以一個(gè)1080p 60fps游戲?yàn)槔?,像素填充率?24Mpixels/sec。如果是支持高端VR頭盔(Oculus Rift、HTC Vive)的游戲,像素填充率為233Mpixels/sec(分辨率2160x1200,幀率90fps)。但是中間需要一個(gè)較大的渲染目標(biāo),避免圖像經(jīng)過(guò)反形變校正后產(chǎn)生用戶可見(jiàn)并且沒(méi)被渲染到的區(qū)域,導(dǎo)致視角(FOV)降低。根據(jù)SteamVR的建議,需要放大的比率為1.4倍,所以實(shí)際的像素填充率為457M pixels/sec(分辨率3024x1680,幀率90fps),我們可以通過(guò)stencil mesh把最終不會(huì)被用戶看到的區(qū)域剔除掉以減少需要渲染的像素,經(jīng)過(guò)優(yōu)化后的像素填充率為378M pixels/sec,但仍然是傳統(tǒng)1080p 60fps游戲的3倍像素填充率。
雙目渲染
從游戲渲染管線的角度來(lái)看,傳統(tǒng)游戲中每一幀的渲染流程大致如下,其中藍(lán)色的部分是CPU的工作,綠色的部分是GPU的工作。但由于視差的關(guān)系,VR游戲需要對(duì)左右眼看到的畫面分別渲染不同的圖像,所以下面的渲染管線也要對(duì)左右眼各做一次,從而增加了計(jì)算需求(在VR中兩眼的視差較小,可以利用GBuffer或提交渲染指令后用view matrix變換等方法降低實(shí)際計(jì)算)。
圖1 傳統(tǒng)游戲渲染流程
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