隨著5G來臨,無線通信技術(shù)的峰值速率提升到了20Gbit/s的量級,延時理論上可降低至1ms,有望掃清當前AR/VR產(chǎn)品在數(shù)據(jù)傳輸方面的應用障礙,顯著提升產(chǎn)品的用戶體驗,從而推動AR/VR市場的成熟和發(fā)展。
VR即虛擬現(xiàn)實技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),AR即增強現(xiàn)實技術(shù),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術(shù),VR/AR行業(yè)覆蓋了多個方面,包括硬件制造商、系統(tǒng)開發(fā)商、內(nèi)容提供商和內(nèi)容平臺等。
Greenlight預測2020年全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過2000億元,其中VR市場1600億元、AR市場450億元。終端數(shù)量方面,IDC預測2020年整體終端出貨量(AR+VR)接近4000萬臺。
VR/AR行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)和智能手機大體相似,包括硬件、軟件、內(nèi)容制作與分發(fā)以及應用與服務四個環(huán)節(jié),主要區(qū)別在于智能手機應用主要是to C,面向個人消費者,VR/AR除個人消費者外,還滲透到各行各業(yè)的應用中,因此在應用環(huán)節(jié)相對復雜很多。
VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈上游包括為內(nèi)容制作生產(chǎn)硬件、提供解決方案以及為設備整合提供硬件生產(chǎn)與軟件開發(fā)的廠商。硬件約占VR/AR設備的成本一半以上。
AR硬件部分技術(shù)壁壘較高,主要包括光學設備、顯示設備、芯片、傳感器等,軟件部分包括數(shù)據(jù)采集(環(huán)境渲染、視頻捕獲、SLAM)、數(shù)據(jù)處理(3D渲染、渲染引擎等)和系統(tǒng)平臺(操作系統(tǒng)、SDK)。
硬件由于在整個產(chǎn)業(yè)鏈中存在先發(fā)的規(guī)模優(yōu)勢,所以在初期,能夠迅速的打開市場。參照智能終端的市場結(jié)構(gòu)動態(tài)演變,隨著產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)的持續(xù)完善,AR數(shù)據(jù)、消費、娛樂等細分領(lǐng)域的占比會逐漸加大。
AR以影像信息為交互載體,因此3D成像是信息輸入的核心。3D成像與2D成像的攝像頭有較大差異。3D成像帶來的機會比2D成像只增不減,大幅提振產(chǎn)業(yè)鏈價值的同時改變價值分配,驅(qū)動紅外核心廠商高營收彈性。
產(chǎn)業(yè)鏈中游為模組、組裝廠商,具體包括3DSensing、處理器模組、成像及其他模組。
下游則主要是各種AR終端產(chǎn)品以及各種AR技術(shù)應用的服務。應用內(nèi)容包括游戲、消費者應用、企業(yè)應用、健康醫(yī)療、教育等多個領(lǐng)域。隨著下游應用場景增加,市場空間有望進一步擴大。
過去一年,VR新品發(fā)布不斷,硬件技術(shù)較為成熟。Facebook發(fā)布Oculus Rift S和一體機Oculus Quest,HTC發(fā)布了新款Vive Cosmos。新玩家如Valve和華為也分別在2H19發(fā)布了首款VR設備。
從近一年發(fā)布的設備趨勢來看,主機式仍是主流方案,但OculusQuest的暢銷也打開了一體機市場,未來一體機VR型號有望逐步增多。
5G推動下,AR/VR有望成為最早爆發(fā)的細分領(lǐng)域,并逐漸帶動其他應用崛起。
5G帶來的超寬帶高速傳輸能力和低時延,可以解決VR/AR渲染能力不足、互動體驗不強、終端移動性差和眩暈等痛點問題。
在普及AR的過程中,5G的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在三個方面:更高的容量,更低的延遲和更好的網(wǎng)絡均勻性。
當網(wǎng)絡時延降低至毫秒級時,由于運動狀態(tài)與視覺系統(tǒng)不一致造成的不適感將不復存在,因此5G網(wǎng)絡的商用將使AR在傳輸方面的屏障將被打通,困擾AR技術(shù)在移動端應用的問題將會迎刃而解,AR/VR生態(tài)圈日趨成熟,將伴隨5G迎來新的發(fā)展機會。
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